Goûtu : aider les individus à se nourrir plus sainement.

Mockup téléphone et ordinateur du projet d'UX Design Goûtu
Icon bâtiment

Type d’industrie : Santé, Alimentation

icon profil

Mon rôle : Chercheuse UX, Rédactrice UX, UX designer

Icon ampoule

Challenge : Créer une application et un site web responsive pour le bien social

Projet fictif

UX Design

Icon horloge

2025

Icon souris

Figma, Google sheets

Comprendre la problématique et les besoins :

J’ai réalisé 3 entretiens avec des utilisateurs potentiels aux profils différents. Les utilisateurs potentiels sont des personnes qui gèrent leurs dépenses, cuisinent pour eux-mêmes et cherchent à manger plus sainement. Globalement la cible de ce projet sont les hommes et femmes de 25 à 60 ans.

L’objectif :

  • Comprendre les attentes et les besoins des utilisateurs
  • Donner des pistes sur des éléments à inclure dans ma maquette

Personas :

Suite aux interviews, j’ai recoupé les informations essentielles pour constituer deux personas principaux : Jean-Marc est un père de famille débordé qui a besoin de rééquilibrer ses repas pour manger plus sainement pour perdre du poids. Nawel est étudiante et a besoin de mieux gérer son temps et son argent pour mieux manger sans se frustrer ni se restreindre.

Besoins à résoudre :

Le besoin principal est d’améliorer l’alimentation des utilisateurs. De là peut découler d’autres besoins/contraintes sous-jacents :

  • Peur de la frustration alimentaire
  • Contrainte budgétaire, d’espace et d’équipements
  • Recherche de simplicité et de gain de temps

L’objectif :

Améliorer l’alimentation des utilisateurs de façon simple, rapide, en leur permettant de manger des plats plus sains sans se frustrer et dépenser beaucoup d’argent.

Création du projet :

La première étape est de réfléchir aux fonctionnalités qui répondent à la fois au besoin principal (manger plus sainement) mais également aux besoins complémentaires.

Arborescence et parcours utilisateurs :

Pour imaginer l’arborescence, à partir des fonctionnalités à inclure, je me suis posé plusieurs questions :

  • Quel est le point d’entrée et de sortie des utilisateurs (mobile/ordinateur) ?
  • De quelles informations ont-ils besoin en premier ?
  • Comment explorent-ils les informations ?

Maquette fonctionnelle :

Réflexion sur la structure du produit et sur le parcours utilisateur en s’axant sur l’accessibilité et sur les besoins et pratiques des utilisateurs.

Maquette basse fidélité :

Création de la maquette basse fidélité (en mobile first).

Adaptation pour ordinateur : 

Design system et charte graphique :

Réflexion sur une charte graphique cohérente avec les valeurs de la marque (ici, la santé et la nutrition), les fonctionnalités et la cible. Création de composants déclinables.

Maquette haute fidélité :

Passage en maquette haute fidélité en prenant en compte la charte graphique.

Adaptation pour ordinateur : 

Prototype :

Création du prototype de la version mobile et ordinateur.

Résultats et améliorations :

Ce deuxième projet réalisé lors de ma formation m’a permis de me familiariser avec le processus complet de création d’un parcours utilisateurs, de la recherche au prototype.

J’ai pu également mieux appréhender les systèmes de composants et de mise en page automatique sur Figma. C’est d’ailleurs ce qui m’a pris du temps sur ce projet, car je souhaitais bien comprendre comment les utiliser pour me faciliter d’éventuelles futures modifications de plusieurs éléments simultanément (marge, taille, couleurs…).

J’ai aussi souhaité intégrer un menu fixe dans le footer de l’application. Cela m’a pris du temps à comprendre comment le réaliser mais je suis contente d’y être parvenue car cela rend la navigation plus pratique qu’un menu hamburger pour cette conception.

Pour mes prochains projets, je souhaiterais prendre en compte encore davantage l’accessibilité dans mes conceptions.

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